E-Learning Science Review (Quartal 3/2016)

#Wissenschaft & Forschung
21.09.2016

Bessere MOOCs

Es wurden MOOC (Massive Open Online Courses) -Schüler genauer untersucht. Da das Angebot von MOOCs groß, die Vervollständigungsrate der jeweiligen Kurse jedoch oftmals recht gering ist, haben die Autoren sich damit beschäftigt, wichtige Variablen für die Verbesserung des Lernengagements zu finden.

Mehr dazu lesen Sie hier: Pursel, B.K., Zhang, L., Jablokow, K.W., Choi, G.W., Velegol, D. (2016) „Understanding MOOC students: motivations and behaviours indicative of MOOC completion“, Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 32 (3), S. 202-217.

Online-Präsenz bei E-Learning-Kursen

Die Autoren untersuchen die selbst empfundene Online-Präsenz der Teilnehmer eines E-Learning-Kurses im Zusammenhang mit den jeweiligen Lernergebnissen. In diesem Fall handelt es sich um einen Blog-basierten Universitätskurs. Die Ergebnisse zeigen, dass die Online-Präsenz einen signifikanten Einfluss auf das Lernergebnis der Teilnehmer hat.

Mehr dazu lesen Sie hier: Yang, J. C., Quadir, B., Chen, N-S., Miao, Q. (2016) „Effects of online presence on learning performance in a blog-based online course“, The Internet and Higher Education, Vol. 30, S. 11-20.

Die Bedeutung von Lehrern bei Blended Learning

Die erste Studie untersucht den Einfluss von Lehrer-Support, bereits bestehendem Wissens und bereits bestehender Computererfahrung auf die Motivation von E-Learning-Schülern. Die Ergebnisse belegen, dass vor allem die Unterstützung und Einleitung durch einen Lehrer (vor allem in Blended Learning Szenarien) einen positiven Effekt auf die Motivation der Teilnehmer hat.
Ebenfalls analysiert wird der Effekt der Kontrolle durch einen Instrukteur auf die Zufriedenheit und das empfundene Lernen von E-Learning-Schülern. Die Daten ergeben, dass ein erhöhtes Level an Kontrolle durch einen Lehrer keinen signifikanten Einfluss auf die empfundene Zufriedenheit der Teilnehmer hat. Allerdings ergibt sich ein signifikanter positiver Einfluss auf das empfundene Lernen. Ein erhöhtes Level an Kontrolle durch einen Lehrenden ermöglicht daher ein stärkeres empfundenes Lernen.

Mehr dazu lesen Sie hier: Fryer, L.K., Bovee, H.N. (2016) „Supporting students‘ motivation for e-learning: Teachers matter on and offline”, The Internet and Higher Education, Vol. 30, S.21-29.
und hier: Costley, J., Lange, C. (2016) “The Effects of Instructor Control of Online Learning Environments on Satisfaction and Perceived Learning”, e-Journal of e-Learning, Vol 14 (3), S. 169-180.

Verbesserte Ergebnisse dank Blended Learning

Die Autoren untersuchen ein Blended Learning-Szenario, in dem die Schüler Englisch lernen sollen. Neben „normalem“ Präsenzunterricht, wird den Schülern außerdem die Möglichkeit eines begleitenden Online-Englischkurses angeboten. Die Ergebnisse zeigen, dass sich der Einsatz von Blended Learning vorteilhaft auf die Lernfähigkeiten der Teilnehmer auswirkt. Außerdem wird das autonome Lernen sowie die Motivation des Lernenden unterstützt und gefördert.

Mehr dazu lesen Sie hier: Banditvilai, C. (2016) „Enhancing Students Language Skills through Blended Learning“, e-Journal of e-Learning, Vol. 14 (3), S. 223-232.

Learning by Doing

Die Forscher untersuchen den Einsatz eines Online-Simulationsspiels. Das Spiel soll die praktische Anwendung des Gelernten ermöglichen und somit eine „Learning by Doing“-Atmosphäre schaffen. Die Ergebnisse zeigen, dass der Einsatz des Simulationsspiels positive Auswirkungen auf die Lernergebnisse der Teilnehmer hat.

Mehr dazu finden Sie hier: Epley, J. (2016) „Learning by Doing: Using an Online Simulation Game in an International Relations Course“, Journal of Interactive Learning Research, Vol. 27 (3), S. 201-218.

Der Einsatz von Lern-Agenten

Lern-Agenten sind computer-animierte „Lehrer“, die den Lernenden innerhalb eines Online-Kurses begleiten. Die Studie untersucht, in wie weit der Einsatz von animierten Lern-Agenten die Leistung und das Empfinden der Kurs-Teilnehmer beeinflusst. Die betrachteten Probandengruppen wurden in „erfahren“ und „Anfänger“ unterteilt. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass beide Gruppen verstärkt auf den Agenten geachtet haben und sich somit weniger mit anderen Teilen des Kurses auseinander gesetzt haben. Außerdem empfanden beide Gruppen, dass der animierte Lern-Agent als Vermittler des Inhalts galt und glaubwürdig, menschlich und positiv wirkte.

Mehr dazu lesen Sie hier: Romero-Hall, E., Watson, G.S., Adcock, A., Bliss, J., Tufts, K.A. (2016) „Simulated environments with animated agents: effects on visual attention, emotion, performance, and perception”, Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 32 (4), S. 360-373.

Game-Based Learning

Die Autoren haben Ihre Probanden mit einer sogenannten “eye-tracking technology” ausgestattet, welche die Bewegung der Augen aufnehmen kann. Somit kann untersucht werden, welche einzelnen Komponenten des Game-Based Learning die Aufmerksamkeit der Teilnehmer auf sich gezogen hat. Außerdem liefert die Studie generelle neue Einsichten, die für die erfolgreiche Anwendung von Gamification von Nutzen sein kann.

Mehr dazu lesen Sie hier: Tsai, M-J., Huang, L-J., Hou, H-T., Hsu, C-Y., Chiou, G-L. (2016) „Visual behavior, flow and achievement in game-based learning“, Computers & Education, Vol. 98, S. 115-129.

Lernen in und mit Social Networks

Es werden neue Möglichkeiten untersucht, ob über Social Networks Sites (SNS – Soziale Netzwerke zu Deutsch) gelernt und Wissen verbreitet werden kann. Zu den SNS Kategorien gehören Chatten, Online-Diskussionen, Wissens- und Informationsgestaltung, Datei-Sharing und Entertainment. Die Ergebnisse zeigen, dass jeweils eine positive signifikante Beziehung zwischen Chatten, Online-Diskussion und Datei-Sharing sowie zwischen der Verbreitung von Wissen, Entertainment und Lernen besteht.

Mehr dazu lesen Sie hier: Eid, M. I.M., Al-Jabri, I.M. (2016) „Social networking, knowledge sharing, and student learning: The case of university students”, Computers & Education, Vol. 99, S. 14-27.

Qualitätskriterien für e-Learning

Die Autoren untersuchen und erweitern die Ergebnisse der Arbeitsgruppe 7 des EDUsummIT 2015. Ziel dieser Arbeit ist es, globale Indikatoren aufzustellen anhand welcher jegliche „Technology-Enhanced Learning and Teaching (TEL&T)“-Tätigkeiten (e-Learning) auf ihre jeweilige Qualität überprüft und wenn nötig verbessert werden können. Die Autoren schlagen vor, dass die gefundenen Indikatoren die Implementierung der Bildungs-Agenda 2030 unterstützen und überwachen könnten. Generell werden die gefundenen Indikatoren in vier Untergruppen aufgeteilt:
-Schüler Level Indikatoren („Student level indicators“)
-Lehrer Level Indikatoren (“Teacher level indicators”)
-Schul Level Indikatoren (“School level indicators”)
-System Level Indikatoren (“System level indicators”)

Mehr dazu lessen Sie hier: Law, N., Niederhauser, D.S., Christensen, R., Shear, L. (2016) „A Multilevel System of Quality Technology-Enhanced Learning and Teaching Indicators“, Journal of Educational Technology & Society, Vol. 19 (3), S. 72-83.

Kreativität mit iPads erlernen

In dieser Studie wenden die Forscher das Model “Visual Thinking through Tablet-based Classroom Interaction (VTCCI)” an. (Zu Deutsch: Visuelles Denken mithilfe von Tablets innerhalb des Klassenraums) Es gilt herauszufinden, ob die Anwendung des VTCCI-Modells es ermöglicht die kreativen Fähigkeiten (und somit eventuell weitere Soft Skills) der Lernenden zu verbessern. Die Ergebnisse zeigen, dass die Anwender beim „Torrance Tests of Creative Thinking-Figural (TTCT)“ (Test zur Messung von Kreativität) signifikant besser abschnitten als die Kontrollgruppe. Somit unterstützt das VTTCI-Modell die Weiterbildung von Kreativität.

Mehr dazu lesen Sie hier: Kim, H.J., Park, J.H., Yoo, S., Kim, H. (2016) „Fostering Creativity in Tablet-Based Interactive Classrooms“, Journal of Educational Technology & Society, Vol. 19 (3), S. 207-220.

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