E-Learning Science Review (Quartal 2/2017)

#Wissenschaft & Forschung
30.06.2017

Bewertung von Spielen im edukativen Bereich

Im ersten Artikel, den wir Ihnen vorstellen möchten, unternehmen die Autoren einen umfassenden Literaturüberblick, über die Frage, wie Spiele in der digitalen Aus- und Weiterbildung sinnvoll bewertet werden können. Für diesen Zweck wurden über 3500 Artikel berücksichtigt. Die Autoren fassen analysieren, wie genau diese Bewertungen definiert werden können, wie sie ausgeführt werden und wie die Ergebnisse anhand der Daten interpretiert werden können. Es wird zusammengefasst, dass weiterhin ein großer Bedarf für Forschung in diesem Bereich besteht, da es vor allem noch am methodologischen Support hapert.

Mehr dazu lesen Sie hier: Petri, G.; Gresse von Wangenheim, C. (2017) „How games for computing education are evaluated? A systematic literature review“, Computers & Education, Vol. 107, S. 68-90.

 

Entwicklung der „Digital Citizenship Scale“

Die Autoren beschäftigen sich mit dem „digital citizenship“, zu Deutsch der digitalen Bürgerschaft. In der heutigen Welt der Digitalisierung agieren die meisten Menschen online und vertreten somit ebenfalls die genannte „digital citizenship“. Die Autoren entwickeln eine Skala, um diese digitale Bürgerschaft zu untersuchen. Ziel der Skala ist es die individuellen Wahrnehmungen hinsichtlich der eigenen Fähigkeiten und Aktivitäten als Mitglieder in Online-Communities zu verstehen.

Mehr dazu lesen Sie hier: Choi, M.; Glassman, M.; Cristol, D. (2017) „What it means to be a citizen in the internet age: Development of a reliable and valid digital citizenship scale”, Computers & Education, Vol. 107, S. 100-112.

 

Qualitätsempfinden bei der Anwendung von Augmented Reality gestützten Lernumgebungen

Das folgende Paper präsentiert ein multidimensionales Model, mit dem es möglich ist die von den Schülern wahrgenommene Qualität von AR-Anwendungen (Anwendungen, die auf Augmented Reality basieren) zu untersuchen. Untersucht werden die generell empfundene Qualität, die ergonomische Qualität, die Lernqualität sowie die hedonische Qualität.

Mehr dazu lesen Sie hier: Pribeanu, C.; Balog, A.; Iordache, D.D. (2017) „Measuring the perceived quality of an AR-based learning application: a multidimensional model”, Interactive Learning Environments, Vol. 25, Nr. 4, S. 482-495.

 

Folgen und Implikationen des BYOD-Trends

Die Autoren Laxman und Holt untersuchen den neuen Trend “BYOD” (Bring Your Own Device, zu Deutsch Bring dein eigenes Endgerät) und analysieren, ob Lehrer und Schüler finden, dass diese den Zugang zu Lernmöglichkeiten im Klassenzimmer steigern sowie, ob die Motivation für die generelle Lernaktivität gesteigert wird. Die Ergebnisse zeigen, dass bei beiden Zusammenhängen eine positive Korrelation besteht. Lehrer sowie Schüler geben beide an, dass ein mitgebrachtes Endgerät ebenfalls als Ablenkung dienen kann, dieses Problem liegt jedoch außerhalb der Grenzen der betrachteten Studie.

Mehr dazu lesen Sie hier: Laxman, K.; Holt, C. (2017) „Bring Your Own Device or Bring Your Own Distraction“, International Journal of Elearning, Vol. 16, Nr.3, S. XXX

 

Können 3D-Programme bei Prüfungsangst und Ergebnisverbesserung helfen?

Die folgende Untersuchung analysiert den Einfluss von 3D-Computerspielen im Ausbildungsbereich auf die Prüfungsangst und das Prüfungsergebnis der Teilnehmer, wenn diese in eine Testsituation geraten. Die Ergebnisse zeigen, dass die Prüfungsangst der Schüler reduziert werden konnte. Außerdem hat sich das Prüfungsergebnis signifikant verbessert. Abschließend kann zusammengefasst werden, dass ein linear negativer Zusammenhang zwischen der Prüfungsangst und dem Ergebnis der Teilnehmer besteht sowie dass diese Variablen in einem kausalen Zusammenhang korrelieren.

Mehr dazu lesen Sie hier: Mavridis, A.; Tsiatsos, T. (2017) „Game-based assessment: investigating the impact on test anxiety annd exam performance“, Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 33, Nr. 2, S. 97-192.

 

Lernen mit Social Media

Die Autoren diskutieren best practices sowie geeignete Messinstrumente für die Bewertung von „seamless learning“ (nahtloses Lernen) im Bereich Social Media. Basierend auf der theoretischen Grundlage der Sozialen Lerntheorie, Transferlernen sowie edukative Designmuster werden verschiedene Ansätze untersucht, die zeigen, wie Social Media zum nahtlosen Lernen beitragen kann. Abschließend demonstrieren die Autoren drei Case Studies jeweils auf dem Organisationslevel, Programlevel und individuellen Level, in denen der Context für den Einsatz von Social Media für nahtloses Lernen untersucht wird.

Mehr dazu lesen Sie hier: Panke, S.; Kohls, C.; Gaiser, B. (2017) „Social Media and Seamless Learning: Lessons Learned“, Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, Vol. 26, Nr.3, S. xx.

 

Mündliche Kompetenzen erlernen im E-Learning – geht das?

In diesem Report stellen die Autoren einen innovativen Ansatz aus Australien vor: Dort wurde sich überlegt, wie die Kompetenz von mündlichen Fähigkeiten (z.B. das Halten von Vorträgen) über digitale Lernprogramme geübt werden kann. Der folgende Lösungsansatz schlägt vor, dass die E-Learning Schüler ein eigenes Thema, eine Umgebung sowie ein Publikum organisieren müssen, vor dem sie dann den jeweiligen Vortrag halten müssen. Im Nachlauf müssen Sie dann digital über diese Erfahrung berichten und darüber reflektieren. Die Ergebnisse zeigen, dass diese Vorgehensweise für viele Teilnehmer bereits eine wichtige Lernerfahrung darstellt.

Mehr dazu lesen Sie hier: McDougall, J.; Holden, H. (2017) „The silence about oral presentation skills in distance and online education: new perspectives from an Australian university preparatory programme“, Open Learning: The Journal of Open, Distance and e-Learning, Vol. 32, Nr. 2, S. 163-176.

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Dr. Moritz Schulz,
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