Erfolgsfaktor Edutainment?

Dienstag, 25. Juli 2017 - Kategorie: E-Learning Trends

Spielerisches Lernen ist ein Trend, der auch im E-Learning Fuß gefasst hat. Mit aufwendig gestalteten Lernwelten soll die Lernbeteiligung und – motivation weiter gefördert werden. Wir wollen Ihnen zeigen was hinter dem Begriff Edutainment steckt und wie Unternehmen diesen Trend bereits erfolgreich im E-Learning Bereich umgesetzt haben.

Erfolgsfaktor Edutainment?

Unterhaltende Inhalte wirken wie ein Magnet. Aber Unterhaltung und Lernen, wie passt das zusammen? Eines der wohl bekanntes und traditionsreichsten Medienformate, die sich das Prinzip des Lernens mit Unterhaltungswert zu Eigen gemacht haben, ist „Die Sesamstrasse“ 1. Auf spielerische Art und Weise lernen Kinder wichtige gesellschaftliche Werte und Normen oder auch den Umgang mit Zahlen. Aber auch für Erwachsene ist Lernen in der Freizeit immer attraktiver geworden. Ein recht populäres Beispiel ist die mobile App „Quizduell“ 2, in der die Nutzer in Wissensfragen unterschiedlichster Kategorien gegeneinander antreten können.

Der Trend der unterhaltsamen Wissensvermittlung hat sich in den letzten Jahren auch im Bereich Weiterbildung durchgesetzt. Spielerische Elemente, wie im Bereich Gamification und Serious Games, sowie interaktive Funktionen, wie im Bereich Social Learning, finden immer häufiger Einzug in E-Learning Anwendungen.3 In die Vielfalt der Möglichkeiten mischt sich auch stets wieder der Begriff Edutainment. Und genau an diesen wollen wir anknüpfen und Ihnen einen Rundum-Blick zur Begrifflichkeit und zum Anwendungsbereich von Edutainment-Formaten anbieten.

 

Was versteht man unter Edutainment?

„Wissensvermittlung auf unterhaltsame und spielerische Weise“ 4

Der Begriff setzt sich aus den englischen Wörtern „Entertainment“ und „Education“ zusammen. Die Idee dieses Konzepts ist keine Neue und geht zurück bis in die Zeiten ohne technische Hilfsmittel, in der Menschen ihr Verhalten und ihr Wissen mit unterhaltendem Charakter, z.B. über Bilder oder menschliche Darbietungen, gelehrt und erlernt haben. Mit technologischen und digitalen Anwendungen steht uns heute nunmehr eine unendliche Bandbreite an Möglichkeiten zur Verfügung, die die menschlichen Sinne beim Lernen unterstützen kann.

Edutainment als Form des unterhaltsamen Lernens hat daher in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und wird nicht nur als Konzept im Bereich der Weiterbildung eingesetzt, sondern zieht sich über viele Branchen, wie z. B. Werbung, Marketing und Journalismus hinweg. 

Im E-Learning Bereich wird der Begriff häufig im Bereich Gamification angesiedelt. Aber auch soziale Interaktionen und animierte Aktionen wie z.B. interaktive Videos, simulierte Lernszenarien oder auch die Einbindung von Infografiken und Geschichten schaffen die Brücke zwischen Wissen und Unterhaltung. Man kann den Begriff Edutainment daher eher als Überkategorie für eine Vielzahl an Anwendungen verstehen, die die Lernmotivation der Nutzer steigern soll.

 

Ist Edutainment die Zukunft?

Auf der LEARNTEC 2017 war das Motto: „Zukunft Lernen: Lernwelten neu denken“. Es geht also immer mehr darum Erlebniswelten und –räume für die Lernenden zu schaffen. Edutainment ist zwar kein neues Format, der Zugang zur betrieblichen Weiterbildung verläuft jedoch langsamer als vielleicht angenommen.5

Laut einer Studie aus 2016 legen Unternehmen in der Weiterbildung den Schwerpunkt auf klassische Lernformen, wie Web Based Training (WBT) oder Blended Learning. Lernformate mit unterhaltendem Charakter, wie Game Based Learning oder Videosimulationen hingegen sind nie bis selten vertreten. 

 

 

Jedoch zeichnet es sich zunehmend ab, dass der Trend des unterhaltsamen Lernens zumindest international an Bedeutung gewinnt. Auf der diesjährigen „International Conference on E-Learning and Games“ in Bournemouth (UK) unter dem Titel „Edutainment 2017“ beschäftigten sich Praktiker und Wissenschaftler mit den Möglichkeiten fortgeschrittener Technologien, wie Virtual Simulation, „Web3D“ oder hybriden Lernräumen, die formale, nicht formale und sozial-interaktive Lernformen miteinander kombinieren sollen.7

Unterhaltung und Lernen: Wie passt das zusammen? Das ist wohl eine der wichtigsten Fragen, mit denen sich Unternehmen beschäftigen. Und genau dieser Spagat zwischen Unterhaltung und „trockener“ Wissensvermittlung gelingt nur, wenn hinter dem Kurs ein durchdachtes Konzept liegt. Das kann z.B. die strategische Einbindung spielerischer und interaktiver Elemente, wie Videos, interaktiven Grafiken oder Gamification sein. Oder eben die Berücksichtigung verschiedener Lerntypen, Lerntechniken und Lernformate, wie Microlearning und Blended Learning. 

 

Edutainment live: Beispiele aus der Praxis

Wir wollen Ihnen abschließend noch einige Praxisbeispiele von Unternehmen zeigen, die das Prinzip „Edutainment“ erfolgreich in der Weiterbildung ihrer Mitarbeiter eingesetzt haben:

 

Wüstenrot Bausparkasse AG & die Quiz-App

 

Für die Fort- und Weiterbildung ihrer Außendienst-Mitarbeiter setzt Wüstenrot ein Format aus dem Bereich „Serious Games“ ein, dass mit einer mobilen Quiz-App praxisrelevantes Wissen auf spielerische Weise lehrt und durch den Wettbewerb-Charakter Mitarbeiter in Ihrer Motivation antreiben soll. Die Neueinführung eines Bauspartarifs konnte somit spielerisch und mobil, also zeit- und ortunabhängig, von den Nutzern erlernt werden. Das Konzept der App gewann dieses Jahr auf der didacta 2017 den „e-Learning Journal Award“ in der Kategorie Gamification.8

 

 

Und auch die Bausparkasse  hat mit dem Schwäbisch Hall „Fuchs Quiz“ (S. 23) ein ähnliches Konzept auf den Weg gebracht.

 

 

 

 

 

 

Pete der Projektleiter – ein Video-Projekt der Hochschule Pforzheim

Ein auf Videos basierendes E-Learning Konzept, das mittels verschiedener Videoetappen zum Projektleiter „ausbildet“.  Ergänzend dazu werden Quiz-Elemente, Experteninterviews und interaktive Formate eingebunden. Der Nutzer der frei-zugänglichen Plattformen kann alles rund um den Bereich Projektmanagement lernen: Von Begrifflichkeiten bis hin zur Planung, Organisation und Umsetzung von Projekten. Schauen Sie hier einmal vorbei und klicken Sie sich bei Interesse durch eines der zahlreichen Videos.

 

 

 

 

Virtuelle Apotheke – Beiersdorf AG

 Mit der Plattform „Virtuelle Apotheke“ hat Beiersdorf ein Tool für Mitarbeiter in Apotheken eingeführt, das spielerisch Wissen und Beratungskompetenz über das Hautpflegeprodukt Eucerin vermittelt. Über verschiedene Etappen werden die Nutzer über die inhaltliche Zusammensetzung, die Einsatzmöglichkeiten und Vorteile von Eucerin aufgeklärt. Abschließend kann das Wissen dann zusätzlich in einem simulierten Kundengespräch geprüft und gefestigt werden. Die Lernenden können insgesamt drei Zertifikate erreichen:  Basis, Fortgeschrittene und Experte.Das E-Learning Konzept „Virtuelle Apotheke“, das mit der TÜV Rheinland Akademie GmbH konzipiert wurde, gewann 2016 den Deutschen Bildungsmedien-Preis „digita“ in der Kategorie „Berufliche Bildung und Studium“. 

 

Gamification-Tool zur Unterstützung in der Versicherungs-Beratung  - AXA

Mit „Start up your life“ hat AXA ein Tool für Menschen geschaffen, die sich über die Notwendigkeit und Möglichkeit der beruflichen Absicherung informieren wollen. In mehreren Schritten wird der Nutzer zu seiner Person und zu seinen Einschätzungen gefragt, woraufhin anschließend ein personalisiertes Video bereitgestellt wird. Ein unterstützendes Beratung-Tool für den Außendienst und potenzielle Kunden.

 

 

 

 

 

 


Quellen:
  1. Als der Spass ins Lernen kam;Erste Folge der Sesamstrasse in Deutschland
  2. Quizduell
  3. Spielerisches Lernen - bereits im Alltag angekommen oder noch Zukunftsmusik?
  4. Definition Edutainment laut Duden
  5. Benchmarking Studie 2016 - eLearning-Szenarien im betrieblichen Einsatz
  6. Edutainment 2017 - The 11th International Conference on E-Learning and Games
  7. Edutainment 2017 - Keynotes
  8. Weiterbildung optimieren mit der Wüstenrot Quizz-App
  9. Digita - Sieger & Nominierte 2016: Berufliche Bildung und Studium

 


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