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Tragbare Technologien im E-Learning

Donnerstag, 11. Oktober 2018 - Kategorie: E-Learning Trends

Die Nutzung sogenannter „wearables“, also tragbare Technologien wie zum Beispiel Smartwatches werden in der Bevölkerung immer beliebter. Aus diesem Grund lohnt es sich besonders, die Vereinbarkeit dieser Technologie mit diversen E-Learning Methoden zu überprüfen. Haben wearables eine Zukunft in der Branche, oder handelt es sich eher um unrealistisches Wunschdenken?

Tragbare Technologien im E-Learning

Was sind „wearables“?1

Der Begriff „wearables“ oder „wearable devices“ bedeutet auf deutsch so viel wie „tragbare Technologien“. Damit sind jedoch nicht die alltäglich genutzten Smartphones oder Tablets gemeint, sondern jegliche Art von Technologie, welche direkt am Körper oder sogar am Kopf getragen werden kann. Darunter fallen zum Beispiel Smartwatches, welche oftmals für gesundheitliche Zwecke als Schritte- oder Kalorienzähler genutzt werden oder auch Virtual-Reality (VR) Brillen.
Was das Marktpotential angeht, so wird prognostiziert, dass bis zum Jahre 2022 weltweit knapp 200 Millionen wearables verkauft werden2, was mit einem Umsatz von 14,5 Mio. € einher gehen soll3.

Wearables und E-Learning

Lohnt sich eine detailliertere Betrachtung zum Einsatz von wearables in der E-Learning Branche? Definitiv! Denn Technologie und Lehre sind immer mehr im Einklang und so wie heutzutage kaum noch jemand ohne Smartphone ist, so könnten auch wearables wie Smartwatches irgendwann zum Alltag der Menschen gehören.
Die These, dass wearables auch in der E-Learning Branche von großer Relevanz sind, wird auch durch den EI Design E-Learning Trend Report 2017 unterstützt. Hier wird vor allem die Bedeutung von Virtual Reality für praxisrelevante Trainingseinheiten hervorgehoben, sowie die Nutzung von wearables wie Smartwatches für E-Learning Konzepte wie Microlearning. Die folgenden Methoden sind besonders gut mit wearables zu vereinen:

  • Virtual Reality Brillen

Die Nutzung von Virtual Reality (VR) Headsets in der E-Learning Branche könnte vor allem Methoden wie Gamification oder Lernsimulationen revolutionieren. Denn die Nutzer können auf diesem Wege in dreidimensionale Welten eintauchen, was einen deutlich realistischeren Bezug zum Lernen schaffen kann. Besonders Trainingseinheiten, welche auf eine praktische Tätigkeit vorbereiten sollen könnten somit durch die Nutzung von VR profitieren. Ein weiterer großer Vorteil ist, dass die Einarbeitung (Stichwort Onboarding) von Mitarbeitern deutlich spannender gestaltet werden kann.

Fallbeispiel:
Das US-amerikanische Unternehmen Kentucky Fried Chicken (KFC) setzt aktuell bereits auf Virtual Reality Brillen für das Training einiger ihrer Mitarbeiter4. Genutzt wird es, um den Trainings-Teilnehmern die wichtigsten Schritte für die Zubereitung eines Hühnchens beizubringen. Dabei wird ein VR-Spiel in Form eines Escape Rooms genutzt, bei dem Hinweise gelöst werden müssen, um aus dem Raum zu entkommen. Laut KFC wird dadurch sehr viel Trainingszeit eingespart, da der Kochprozess für das Hähnchen von 25 auf 10 Minuten sinkt. Insgesamt handelt es sich jedoch nur um einen „interaktiven Zusatz“ zum üblichen Training.

  • Smartwatches

Fakt ist: Smartwatches werden in der Bevölkerung immer populärer. Der weltweite Absatz soll sich bis zum Jahre 2021 fast verdoppeln. Genutzt werden Smartwatches oft in Kombination mit dem Smartphone, welches die von der Smartwatch erfassten Daten (z.B. Schrittezähler) auswerten kann. Zudem besteht auch die Möglichkeit, bestimmte Apps auf der Smartwatch zu nutzen.
Doch wie ist das Potential in Kombination mit E-Learning?
Hier ist vor allem das E-Learning Konzept Microlearning von großer Bedeutung, bei dem sich die Lernenden neues Wissen mittels kurzer, gebündelter Informationseinheiten aneignen können. Mit der Nutzung einer Smartwatch wäre es somit möglich, jederzeit auf diese kurzen Informationseinheiten zuzugreifen, wenn der Lernende diese wirklich benötigt. Beispielsweise könnte ein Verkäufer die Smartwatch nutzen, um während des Verkaufsprozesses eine bestimmte Produktinformation nachzuschauen.


Anwendungsvorteile5

Nun kennen Sie bereits die wichtigsten Anwendungsmöglichkeiten und das Potential von wearables in der E-Learning Branche. Welche besonderen Vorteile Sie in Ihrem Unternehmen mit der Nutzung von wearables erwarten können, erfahren Sie im Folgenden:

1. Verbesserte Lernerfahrung

Wie bereits erwähnt, werden jegliche Arten von Simulationen durch die Nutzung von Virtual Reality Brillen deutlich realistischer. Der Lernende kann in eine dreidimensionale Welt eintauchen, in dem er Teil der jeweiligen Aufgabenstellung werden kann. Die Entscheidungsfindung kann somit auf der Interaktion mit anderen Charakteren wie zum Beispiel deren Körpersprache oder auch andere externe Faktoren, basieren. Zudem kann das Umfeld in der virtuellen Realität so gestaltet werden, dass es den eigenen Arbeitsplatz nachbildet. Somit ist ein effektiver Einsatz des Gelernten beim Job fast schon garantiert.

Tipp: Besonders trockene, verpflichtende Trainings (Compliance Training) können durch den Einsatz von Virtual Reality Brillen deutlich interessanter und spaßiger für die Mitarbeiter werden!

2. Unmittelbares Feedback

Bei Trainingssimulationen mit Virtual Reality Brillen bekommt der Lernende auf direktem Wege Feedback von der Technologie selbst (beispielsweise durch ein Signal oder Vibration des Gerätes). Da dieses Signal bereits während des Entscheidungsprozesses bei der jeweiligen Aufgabe auftritt, ist das Lernen aus Fehlern garantiert. Dies führt erneut zu einer effektiveren Lernerfahrung Ihrer Mitarbeiter.

3. Einfacher Wissenszugriff

Smartwatches machen es den Mitarbeitern möglich, jederzeit auf benötigte E-Learning Informationen zugreifen zu können. Dadurch sind im besten Fall weniger Trainingseinheiten pro Jahr nötig, da das Wissen nicht mehr so häufig „aufgefrischt“ werden muss. Zudem können Smartwatches die Einführung von neuen Mitarbeitern vereinfachen, da sie benötigte Informationen jederzeit einsehen können.

4. Erhöhte Produktivität

Übliche Produktschulungen zeichnen sich oft durch sehr viel Informationsmaterial und Fakten aus, welche die Lernenden teilweise überfordern können. Doch wearables können diesem Problem entgegenwirken, indem beispielsweise Virtual Reality zur dreidimensionalen Produktpräsentation beim Training genutzt wird. Durch ein besseres Produktwissen der Mitarbeiter erhöhen sich ebenfalls die Verkaufszahlen und die Kundenzufriedenheit steigt. Auch die Mitarbeiter selbst sollten durch die spannenden, effektiven Trainingsmethoden zufriedener werden, was mit einer geringeren Fluktuation einhergeht. Denn erhöhte Produktivität und eine geringe Fluktuationsrate gehen Hand in Hand!

5. Optimierung des Kundenservice

Durch den ständigen, einfachen Wissenszugriff kann auch der Kundenservice verbessert werden. Beispielsweise wenn ein Mitarbeiter wissen möchte, wie eine Rückgabe durchgeführt wird. Auch hier erhöht sich wieder die Kundenzufriedenheit durch den verbesserten Service.

6. Fördert die Kooperation

Wearables sind hervorragend geeignet, um die Kooperation zwischen Mitarbeitern zu fördern! Diese können bei Problemen und Fragen direkt über die Smartwatch kommunizieren und sich gegenseitig unterstützen. Auch projektbasierte Arbeit ist mit Hilfe der Virtual Reality Technik in Teams auf der ganzen Welt möglich. Beispielsweise wenn durch die Nutzung der VR-Brille direkt an einem Meeting an einem völlig anderen Unternehmensstandort teilgenommen werden kann. Insgesamt gibt es zahlreiche Möglichkeiten durch die Nutzung von wearables die Kooperation zwischen ihren Mitarbeitern zu fördern. Erneut führt dies im besten Fall zu einer erhöhten Produktivität.

Die Nutzung von wearables in der E-Learning Branche ist definitiv nicht nur als eine weit entfernte Zukunftsvision anzusehen. Denn sowohl Smartwatches, als auch Virtual Reality Anwendungen gewinnen in der Bevölkerung immer mehr an Beliebtheit. Die zahlreichen Vorteile durch die Nutzung dieser Technik in Kombination mit E-Learning Methoden unterstreichen zudem das Potential für die Branche. Was denken Sie über den Einsatz von wearables für lernorientierte Zwecke? Schreibe Sie uns Ihre Meinung in den Kommentaren!


Quellen:
  1. Wearable Technology In eLearning: 3 Wearables That Have The Most Potential
  2. Prognose zum Absatz von Wearables weltweit von 2014 bis 2022
  3. Wearables
  4. KFCs neues Mitarbeitertraining: Ohne Fritteuse, dafür mit freaky VR-Spiel
  5. 7 Ways Wearable Technology Could Be Used In Corporate Training

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