E-Learning-Design: Vermittlung von Grundwissen mit Serious Games

Donnerstag, 25. Juli 2019 - Kategorie: Tipps & Tricks

Hier werfen wir einen Blick auf deklaratives Wissen – das Wissen über Sachverhalte, Fakten und Begriffe – und wie Serious Games dabei helfen, es zu erweitern.

E-Learning-Design: Vermittlung von Grundwissen mit Serious Games

Mit dem Begriff deklaratives Wissen wird in der Regel die Aufnahme von Informationen bezeichnet, die Sie auswendig lernen können und die sich auf reine Fakten beziehen. Deklaratives Wissen kann meist in einfachen Worten und Sätzen wiedergegeben und vermittelt werden1.

Nun hat jedes Fachgebiet sein individuelles deklaratives Wissen: In den Ingenieurswissenschaften ist ein anderer Wortschatz allgemein bekannt als etwa in den Sprachwissenschaften. Damit zwei Menschen sich verstehen, muss weitgehende Einigkeit über das deklarative Wissen bestehen. Dies ist ein Grund dafür, warum viele (E-Learning)-Lektionen mit einer Einführung der wichtigsten Fachbegriffe beginnen.

In den meisten Unternehmen und Organisationen gibt es darüber hinaus ein bestimmtes Vokabular: Fachbegriffe und Akronyme, die sich neue Mitarbeiter erst einmal aneignen müssen. Hier ist deklaratives Wissen der Schlüssel für die Karriere: Fakten, etwa über Produkte und Lösungen, Fachbegriffe und Akronyme sind wichtig für das berufliche Weiterkommen. Serious Games helfen dabei, sich dieses Wissen anzueignen und sind eine solide Grundlage für zukünftiges Lernen zu schaffen.

Methoden zur Vermittlung von deklarativem Wissen

Es stehen verschiedene Typen von Serious Games zur Verfügung, um deklaratives Wissen zu transportieren. Dabei ist es zunächst wichtig zu wissen, welche Methoden zur Faktenvermittlung zur Verfügung stehen.

1. Ausarbeitung

Hiermit ist gemeint, neue Informationen mit bereits vorhandenen zu verknüpfen, und den Lernenden so den Kontext und die Beziehungsebene der Fakten zu vermitteln. Ein Beispiel: Um sich an eine Einkaufsliste zu erinnern, können Sie die Artikel auf der Liste in Gedanken so durchgehen, als würden Sie durch ein Ihnen vertrautes Haus laufen. Die Liste ist neu, das Haus bekannt.

2. Organisation

Das Einordnen von Fakten in logische Gruppierungen: Diese können aus Tabellen, Diagrammen, Listen, Modellen oder Akronymen bestehen.

3. Verknüpfung

Die gedankliche Verknüpfung eines Wortes mit einem Bild oder einer Definition. Auf der Bildebene zeigen Sie hier etwa ein Bild eines defekten Autoteiles und untertiteln es mit der Bezeichnung des Defekts. Auf Textebene ordnen Sie das Wort seiner Bedeutung zu.

4. Wiederholung

Inhalte und Fakten immer wieder zu wiederholen, hat sich als effektive Lernmethode bewährt. So merken Sie sich zum Beispiel Telefonnummern oder Passwörter2.

Fünf Techniken für Serious Games

Die Umsetzung der oben genannten Methoden der Vermittlung von deklarativem Wissen in Serious Games kann E-Learnings effektiver machen und dabei helfen, dass die Teilnehmer die transportierten Fakten besser behalten. Im Folgenden stellen wir Ihnen einige erfolgversprechende Fakten für Serious Games vor.

1. Storys

Menschen erinnern sich eher an Fakten, wenn Sie Teil einer erzählten Geschichte sind. Geschichten lösen Emotionen aus und diese Tatsache erleichtert es, die darin erzählten Fakten zu behalten. Der Mensch versucht, die Story in Beziehung zu seiner eigenen Erfahrung zu bringen und verknüpft so Emotionen mit Fakten3. Ist ein Serious Game in eine spannende Geschichte eingebettet, werden die Teilnehmer diese mit ihren eigenen Erfahrungen abgleichen und die darin transportierten Informationen bleiben besser im Gedächtnis.

2. Sortieren

Serious Games, bei denen die User Inhalte sortieren, sprich, Dinge an ihren Platz ordnen muss, sind gleich auf mehreren Ebenen effektiv. Dabei wirken sie auf den ersten Blick sogar eher eindimensional. Augenscheinlich muss der Nutzer gar nicht verstehen, was er da sortiert, sondern lediglich identifizieren, welches Teil wohin gehört. Die verschiedenen Kategorien muss er dafür nicht zwingend verstehen. Hat der Teilnehmer jedoch erst einmal die Sortierung vorgenommen, wird er sie unweigerlich nach konzeptionellen Beziehungen einordnen.

3. Matching

Was gehört wozu? In Matching-Games verknüpft der Teilnehmer ein Bild oder eine Idee mit einem anderen und muss dabei übereinstimmende Paare finden. Aus dem Alltag kennen Sie diese Idee vom Memory-Spiel. Sie eignet sich etwa dazu, Verkehrszeichen und Hindernisse einzuordnen und korrekt zu erkennen4: In einem solchen Serious Game werden die Teilnehmer gebeten, die passenden Zeichen in eine Arbeitsebene zu ziehen. So verknüpfen sie die visuelle Darstellung der Zeichen mit deren korrekten Einsatz.

4. Wiederholte Spielbarkeit

Wiederholungen helfen bei Lernen. Das bedeutet im Falle von Serious Games für die deklarative Wissensvermittlung nicht, dass das Spiel selbst wiederholt werden sollte. Es geht vielmehr darum, ähnliche Inhalte zu bieten und diese immer wieder anzuzeigen. Das hilft dabei, diese besser zu behalten. Bei deklarativen Serious Games besteht der Clou darin, den Inhalt aktuell zu halten und zugleich das zu vermittelnde Wissen zu transportieren. Bereits bei der Erstellung von deklarativen Serious Games sollten Sie sich daher überlegen, wie Sie es für häufige Wiederholungen attraktiv machen.

5. Wissenswertes / Trivias

Sogenannte Trivias sind nichts anderes als deklaratives Wissen. Trivia-Spiele sind daher für die Vermittlung von Grundkenntnissen wie geschaffen. Bekannte Beispiele für solche Games in der realen Welt sind etwa Jeopardy oder Trivial Pursuit – der Name ist Programm.

Ein Beispiel aus der Praxis4: Vertriebsmitarbeiter sollten mithilfe eines Quiz die Funktionen und Features neuer Produkte lernen, um sie den Kunden später clever – und natürlich verkaufsfördernd – nahezubringen. Die Verkäufer erhielten jeden Morgen eine E-Mail mit dem Link zum Spiel und das über einen gewissen Zeitraum täglich. Jede Spielrunde bestand aus fünf Fragen, die sich allesamt auf die demnächst gelaunchten Produkte bezogen. Sie wurden zufällig aus einem Fragenpool generiert. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich im Laufe der Quiz-Zeit die Fragen wiederholen, bestand zwar, war aber eher unwahrscheinlich. Das Ziel der Sache waren zum einen stetige Wiederholungen – siehe Punkt 4 –, zum anderen ein hoher praktischer Bezug. 

Jede Woche wurden die Ergebnisse der Quizrunden auf einer Rangliste veröffentlicht, die sich per E-Mail einsehen ließ. Am Ende des Schulungszeitraums erhielten die Verkäufer mit den höchsten Punktzahlen einen Preis.

Fazit

Das Vermitteln von Grundwissen beziehungsweise deklarativem Wissen erfordert eine ständige Aktualisierung von Inhalten, sollte Assoziationen wecken und einen hohen Praxisbezug haben.


Quellen:
  1. Deklaratives Wissen
  2. Das Gedächtnis: So formen und vergessen wir Erinnerungen
  3. Fakten plus Emotion: Unser Gedächtnis liebt Geschichten
  4. Learning Game Design: Teaching Declarative Knowledge With Serious Games

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