E-Learning Science Review (Quartal 4/2016)

#Wissenschaft & Forschung
14.12.2016

Social Networks – Pädagogisch wertvoll!

In dieser Studie untersucht der Autor soziale Netzwerke durch eine pädagogische Linse hindurch. Die Nutzung von sozialen Netzwerken fördert die Beteiligung, die Zusammenarbeit und das Engagement der Anwender. Außerdem beschreibt der Autor verbesserte Lehr- und Lernmethoden, welche soziale Netzwerke für pädagogische Zwecke nutzen. Außerdem verringert die Anwendung von sozialen Netzwerken die zeitlichen und räumlichen Begrenzungen.

Mehr dazu lesen Sie hier: Seifert, T. (2016) „Involvement, Collaboration and Engagement – Social Networks through a Pedagogical Lens“, Journal of Learning Design, Vol. 9 (2), S. 31-45.

 

Erfolgsfaktoren für „Online Teaching and Learning“

In dieser Literaturanalyse untersuchen die Autoren 47 veröffentlichte Studien und Research Papers zu dem Thema “Online Teaching and Learning” seit 2008. Sinn dieser Studie ist es, praktische Einsichten zu vermitteln, die E-Learning Interessierten helfen können, informierte Entscheidung bei der Implementierung ihres E-Learning Systems zu machen. Basierend auf den Inhalten der Studien argumentieren die Autoren, dass effektive online Instruktionen von drei Faktoren abhängen:

  • gut designten Kursinhalten, motivierenden Interaktionen, gut vorbereiteten Lehrern
  • Aufbau einer Online Lern-Community
  • rechtzeitige Anpassung an neue Technologien

Mehr dazu lesen Sie hier: Sun, A.; Chen. X. (2016) „Online Education and ist Effective Practice: A Research Review“, Journal of Information Technology Education, Vol 15, S. 157-190.

 

Kulturelle Einflüsse beim E-Learning

In Zeiten der Globalisierung müssen kulturelle Einflüsse nicht nur in der Wirtschaft und Politik beachtet werden. Auch in E-Learning Szenarien ist es wichtig, kulturelle Unterschiede der Lernenden zu erkennen und die Lernszenarien bestmöglich an diese anzupassen. In dieser Studie identifizieren die Autoren wichtige Erfolgsfaktoren für das multikulturelle Online-Lernen aus Sicht der Lernenden und verbinden diese mit dem sechs-dimensionalen Kulturmodell von Hofstede.

Mehr dazu lesen Sie hier: Rey-Gómez, P., Barbera, E., Fernández-Navarro, F. (2016) „The Impact of Cultural Dimensions on Online Learning“, Journal of Educational Technology and Society, Vol.19 (4) S. 225-238.

 

Ist Facebook (immer noch) ein geeignetes Lernumfeld?

Die Forscher aktualisieren die bestehende Forschung über Facebook als Lernumgebung. Basierend auf Literatur aus den Jahren 2012-2015 fassen sie zuerst einmal folgende Eigenschaften zusammen: Facebook erlaubt das Mixen von Informationen und Lernressourcen, die Kreuzung von Expertisen sowie die Ausweitung von Lernkontexten. Die Ergebnisse ihrer Studie zeigen, dass die pädagogischen Eigenschaften von Facebook zum Teil weiterhin implementiert werden. Allerdings werden verschiede Lernarten verschieden häufig angewendet.

Mehr dazu lesen Sie hier: Manoa S., Ranieri, M. (2016) „Is Facebook still a suitable technology-enhanced learning environment? An updated critical overview of the literature form 2012 to 2015“, Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 32 (6), S. 503-528.

 

Die richtige Feedback-Art wählen

Es warden zwei verschiedene Arten von Feedback für Lernergebnisse von Teilnehmern verglichen. Das Feedback wird jeweils während der Durchführung einer Aufgabe veröffentlicht, wobei „Social comparison feedback“ darauf eingeht, wie gut die Lernenden im Vergleich zu anderen Teilnehmern abschneiden. “„Criterion-based feedback“ vergleicht die Leistung eines Lernenden mit einem vorgegeben, absoluten Zielresultat. Die Ergebnisse zeigen, dass „social comparison feedback“ einen signifikant höheren Einfluss auf das Lernergebnis hat, als „criterion based feedback“.

Mehr dazu lesen Sie hier: Kollöffel, B., de Jong, T. (2016) „Can performance feedback during instruction boost knowdledge acquisition? Contrasting criterion-based and social comparison feedback“, Interactive Learning Environments, Vol. 24 (7), S. 1389-1407.

 

Unterstützung durch Lern-Agenten

Digitales games-based Learning wird immer populärer. Wichtige Elemente sind Erzählungen, Preise, Regeln und Interaktivität. Mithilfe dieser Vorgehensweise können Teilnehmer aktiv animiert und gewünschte Lerneffekte stimuliert werden. Um diese Lernart noch attraktiver zu machen, setzen viele E-Learning Experten heutzutage so genannte „embodied agents (EA)“, zu Deutsch also Lernagenten ein. Diese animierten Figuren übernehmen die Rolle des Lernkompagnons bzw. Lehrer. Ziel der Studie ist es den Einfluss der EA auf die Lernergebnisse, Motivation, Freude und die empfundene Nützlichkeit zu untersuchen. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass die Lehrenden den Umgang mit den EA in den Bereichen Motivation, Freude und empfundene Nützlichkeit als positiv empfunden haben. Bei den Lernergebnissen konnten jedoch keine signifikanten Unterschiede entdeckt werden.

Mehr dazu lesen Sie hier: Guo, Y.R., Goh, H-L. (2016) „Evaluation of affective embodied agents in an information literacy game“, Computer & Education, Vol.103, S. 59-75.

 

Datenschutz im E-Learning

Dieses Research Paper untersucht Datenschutzbelange, die mit dem Design und der Durchführung von E-Learning Einheiten zu tun haben. Ziel ist es, die konkreten auf Datenschutz bezogenen Vorgehensweisen der Instrukteure und Lehrer nachzuvollziehen und nicht auf die generelle Wichtigkeit von Datenschutz einzugehen.

Mehr dazu lesen Sie hier: Chou, H-L., Chen, C-H. (2016) „Beyond identifying privacy issues in e-learning settings – implications for instructional designers“, Computers and Education, Vol. 103, S. 124-133.

 

Das richtige Lernspiel für den richtigen Lerntypen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Beziehung zwischen dem Lernstil des einzelnen Lernenden und verschiedenen Spielegenres beim Game-Based Learning. Somit soll verdeutlicht werden, dass zahlreiche Spielarten, wie z.B. Puzzle und Strategiespiele existieren. Nicht jedes Spiel ist jedoch für jeden Lerntyp geeignet.

Mehr dazu lesen Sie hier: Khenissi, M.A., et al. (2016) „Relationships between learning styles and genres of games“, Computers & Education, Vol. 101, S. 1-14.

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Dr. Moritz Schulz,
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