Design für E-Learning – welche Bedeutung hat dieser Aspekt?

#Tipps & Tricks
13.03.2019

Bei der Entwicklung von E-Learning-Modulen spielt das Design eine herausragende Rolle. Es ist der Mittler zwischen den Lerninhalten und den Lernenden. Dank moderner Technik können Visualisierungen, Tonaufnahmen, Videos, Spiele und individuelle Lernprozesse in das System eingebunden werden. Die Kunst der Programmierer besteht darin, diese Objekte so zu gestalten, dass sie den Lernprozess optimal unterstützen und die Schüler motivieren, sich mit den Aufgaben zu befassen. Es sind also nicht nur programmiertechnische Aspekte zu beachten, sondern auch didaktische und gestalterische Themen zu bearbeiten. Nur so kann das Medium E-Learning eine wertvolle Unterstützung für den Unterricht an Schulen, Universitäten und in der beruflichen Ausbildung sein. Muss so ein Design unbedingt einzigartig sein?

Die Kunst der Benutzerführung

Um eine stimmige Benutzerführung zu erzeugen, ist als Basis solides Handwerk nötig. Geniale Designer verlassen sich nicht einfach auf Ideen, die ihnen zufliegen. Sie bearbeiten das Problem in einem ausgeklügelten Prozess. Dabei geht man von einer Grundannahme aus, die schrittweise immer weiter verfeinert wird. Bei diesem Prozess ist es wichtig, sich in die zukünftigen Benutzer hineinzuversetzen. Wie werden diese das Design wahrnehmen? Auf welche Inhalte und Fragen soll die Aufmerksamkeit gelenkt werden? Wie kann man kontrollieren, ob die Lerninhalte korrekt vermittelt wurden? Dabei sind auch Emotionen und die persönliche Motivation der Lernenden zu berücksichtigen.
Als Designer von E-Learning-Modulen kann man sich gut an erfolgreichen und bereits erprobten Modellen orientieren. Diese Beispiele dienen als Inspiration für eigene Konzepte, die den jeweiligen Bedürfnissen angepasst werden. Es ist nicht immer nötig, absolut neue Methoden zu verwenden – bewährte Programme lassen sich mit wenig Aufwand für die eigenen Zwecke implementieren und erfolgreich ausbauen.1

Instructional Design – ein intelligenter Prozess

Unter Instructional Design für E-Learning wird der Prozess verstanden, der Wissen in verständliche Inhalte umwandelt. Dabei ist nicht nur die Oberfläche des Programms zu betrachten, die Designer müssen vielmehr in die Tiefe gehen, um das Lernen optimal zu unterstützen. Dabei gehen sie in mehreren Schritten vor, um alle Aspekte des Problems zu behandeln.
Für die Entwicklung eines Instructional Designs sind mehrere Phasen nötig, die in einer bestimmten Reihenfolge bearbeitet werden. Diese Phasen gliedern sich wie folgt:

  • Analyse: In dieser ersten Phase werden die Schlüsselelemente analysiert. Zu diesem Elementen gehören die Kurs- und Lernziele, die beim E-Learning vermittelt werden sollen. Außerdem ist eine ausführliche Betrachtung der künftigen Zielgruppe nötig. Welchen Abschluss streben die Lernenden an? Wer wird die Programme nutzen? Hier sind zum Beispiel die Altersstruktur, Vorbildung, Technik-Affinität, Sprache und eventuell auch soziale Hintergründe interessant.
  • Gestaltung: In der Designphase dienen die Ergebnisse aus der Analysephase als Grundlage. Die zu vermittelnden Inhalte werden geplant und strukturiert. Dazu zählen unter anderem Lernaktivitäten, Übungen, Lerntests, visuelles und Interface-Design. In einem grafisch ausgearbeiteten Storyboard wird der “Bauplan” des E-Learning-Kurses festgehalten. Dieses Storyboard muss nicht linear gestaltet sein. Es kann vielfältige Verzweigungen, Schleifen und Abkürzungen vorsehen. Diese ermöglichen es, auf den jeweiligen Wissensstand und das individuelle Tempo der Lernenden einzugehen.
  • Entwicklung: In der Entwicklungsphase wird der Kurs anhand des Storyboards zusammengestellt und die dafür benötigten Interaktionen, Übungen, Grafiken oder Spielelemente werden programmiert. Eine wichtige Prozedur in dieser Phase ist das Beta-Testen. Es zeigt frühzeitig aufkommende Probleme an, die noch vor einer Auslieferung oder Inbetriebnahme behoben werden können. Optimal ist es, wenn der Beta-Test von Nutzern durchgeführt wird, deren Struktur den späteren Anwendern entspricht.
  • Umsetzung/Einführung: Der E-Learning-Kurs wird auf ein Learning Management System (LMS) hochgeladen oder online gestellt. Ab diesem Zeitpunkt können die Lernenden das System nutzen und die Inhalte ausprobieren. Für eine Einführungsphase sollte eine Möglichkeit für ein direktes Feedback unbedingt eingebaut sein. Wertvolle Hinweise der Nutzer lassen sich so schnell umsetzen und die gesamte Version erhält eine verbesserte Anpassung unter realen Bedingungen.
  • Auswertung: Ist die Einführungsphase beeendet, wird der Verlauf der Tests ausgewertet. Jetzt kann festgestellt werden, ob die in der Analysephase definierten Ziele erreicht wurden. Wie nahe bewegen sich die Ergebnisse an den Vorgaben? Sind die Nutzer mit dem Design zufrieden? Konnten die Lerninhalte vermittelt werden oder gibt es Lücken, die auftreten? Die Kursauswertung kann es nötig machen, eine Revision zu erzeugen und eine aktualisierte Version zu programmieren.2

Baukastensystem nutzen – auf Inhalte konzentrieren

Wer eine E-Learning-Plattform entwickeln möchte, ist nicht unbedingt auf Programmierkenntnisse angewiesen. Moderne Software wie das System von WebCampus unterstützt die Designer mit einer Vielzahl nützlicher und erprobter Funktionen:

  • Autorensystem und Content Management System: Diese Bausteine ermöglichen es, die Inhalte für die Kurse effizient und mit mehreren Mitarbeitern zu erstellen. Der erzeugte Content lässt sich schnell und unkompliziert in das Learning Management System einbinden und an den richtigen Stellen präsentieren.
  • Kursverwaltung: In der Kursverwaltung hat man jederzeit einen guten Überblick über die bereits erstellten und die in Entwicklung befindlichen Kurse. Hier lassen sich die einzelnen Module in einer bestimmten Reihenfolge anordnen. Man kann Einstellungen vornehmen, wann die Kurse veröffentlicht werden sollen und welcher Benutzerkreis Zugang zu ihnen erhalten soll.
  • Benutzerverwaltung mit einem flexiblen Rollen- und Rechtssystem: Die Benutzerverwaltung ist ein Werkzeug, mit dem die Zugänge zu den Kursen sowie zu der Entwicklungsumgebung kontrolliert werden. Es ist möglich, Benutzerprofile zu importieren, neu zu erstellen und zu bearbeiten. Mit der Zuteilung von Schreib- und Leserechten lassen sich Rollen für Lernende, Entwickler, Autoren oder Admins definieren. Man kann Benutzergruppen anlegen, die für bestimmte Kurse zugelassen sind. All das funktioniert ohne Programmieraufwand, da es bereits im System integriert ist.
  • Mobile Usability: Alle Kurse und das Verwaltungssystem von WebCampus lassen sich über einen Browser mit Internetverbindung nutzen. Dazu eignen sich sowohl mobile Endgeräte wie Smartphones oder Tablets als auch herkömmliche PCs. Die Installation einer Software ist nicht erforderlich.3
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Dr. Moritz Schulz,
Geschäftsführer

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