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E-Learning Science Review (Quartal 3/2017)

Montag, 09. Oktober 2017 - 0 Kommentare - Kategorie: Wissenschaft & Forschung

Im aktuellsten E-Learning Science Review informieren wir Sie wie gewohnt über die neuesten wissenschaftlichen Ergebnisse aus der E-Learning-Forschung. Lesen Sie dieses mal u.a. über das "Informant-Design" bei der Game-Erstellung sowie über eine mögliche Akzeptanzmessung für Mobile Learning Einheiten.

E-Learning Science Review (Quartal 3/2017)

Lernerfahrungen in MOOCs verstehen

In dieser Studie wollen die Autoren ein tieferes Verständnis dafür schaffen, was die Motivationen aber auch was die Barrieren bei der Teilnahme an Massive Open Online Courses (MOOCs) sind. Generell zeigen die Ergebnisse, dass die Erfahrungen überwiegend positiv sind, was durchaus wichtig ist, da ein allgemeines positives Klima mit erhöhten akademischen Leistungen korreliert. Außerdem wurden folgende Ergebnisse gefunden:

  • Lernende mit einem Bachelor-Abschluss stehen MOOCs positiver gegenüber als Lernende mit einem niedrigeren bzw. höheren Abschluss
  • Amerikanische Studenten kritisieren MOOCs mehr als Lernende aus Asien oder Afrika
  • Weibliche Teilnehmer waren weniger überzeugt von MOOCs als Männliche
  • Meistgenannte Motivationen waren Wissen, Arbeit, Bequemlichkeit und persönliche Interessen
  • Meistgenannte Barrieren waren Zeitmangel, vorherige negative Lernerfahrungen sowie Ressourcenmangel (Geld, Infrastruktur, Internetzugang)

Mehr dazu lesen Sie hier: Shapiro, H.B.; Lee, C.H.; Wyman Roth, N.E.; Cetinkaya-Rundel, M.; Canelas, D.A. (2017) „Understanding the massive open online course (MOOC) student experience: An examination of attitudes, motivations, and barriers”, Computers & Education, Vol. 110, S. 35-50.

 

“Informant-Design” bei der Erstellung von Serious Games

Serious Games sollen den Lernenden motivieren sich mit einem bestimmten Thema auseinanderzusetzen. Die Autoren führen nun die Idee des „Informant-Designs“ bei der Erstellung von Serious Games ein. Bei diesem Framework werden verschiedene Stakeholder in verschiedenen Stufen der Spielentwicklung einbezogen. So kann das jeweilige Thema aus verschiedensten Blickwinkeln betrachtet werden und jeder kann seine individuelle Expertise einfließen lassen. Diese Designmethode besticht vor allem durch Flexibilität in Zeit, Raum und Teilnehmern des Co-Designs.

Mehr dazu lesen Sie hier: De Jans, S.; Van Geit, K.; Cauberghe, V.; Hudders, L.; De Veirman, M. (2017) „Using games to raise awareness: How to co-design serious mini-games?“, Computers & Education, Vol. 110, S. 77-87.

 

Holländische Auktion mit Hilfe von IoT-Technologien erlernen

Die holländische Auktion gehört zu den bekanntesten Auktionsformen und wird in fast jeder Business-School gelehrt. Die Autoren haben nun ein Onlineprogramm entwickelt, mit dem eine holländische Auktion simuliert werden kann. Auf dieser Art und Weise können die Studierenden die Auktion „live“ erleben und es wird das TELD-Konzept („Teaching by Examples and Learning by Doing“) integriert. Die Ergebnisse zeigen, dass die Studierenden positivere Lernergebnisse vorzeigen können. Außerdem ist die Anwendung des Programms ressourceneffektiver sowie zeiteinsparend.

Mehr dazu lesen Sie hier: Kong, X.T.R.; Huang, G.Q.; Luo, H. (2017) „Ubiquitous auction learning system with TELD (Teaching by Examples and Learning by Doing) approach: A quasi-experimental study”, Computer & Education, Vol. 11, S. 144-157.

 

Foren und Wikis: Was ist das bessere kollaborative Lerntool?

Um diese Frage zu untersuchen, haben die Autoren fünf Wochen lang Daten in einer asynchronen E-Learning Umgebung gesammelt und ausgewertet. Einerseits wurden Diskussionen in Foren verfolgt, andererseits das Projektdesign innerhalb eines Wikis. Die Daten wurden quantitativ sowie qualitativ untersucht. In der quantitativen Analyse wurden Foren und Wikis anhand der folgenden Faktoren verglichen:

  • Schlussfolgerungen
  • Produktion
  • Entwicklung
  • Bewertung
  • Zusammenfassung
  • Organisation
  • Support

Im qualitativen Bereich beantworteten die Teilnehmer offene Fragen.
Die Ergebnisse zeigen, dass Foren vor allem durch die Aktivitäten Schlussfolgerungen, Bewertung, Organisation und Support charakterisiert werden. Wikis wiederum lösen besonders Produktion und Entwicklung aus. Generell waren Foren daher eher sinnvoll für Diskussionen und den Ideenaustausch, wohin gegen Wikis eine bessere Lösung für die Entwicklung eines gemeinsamen Projektes sind.
Die Studie zeigt, dass keiner der beiden kollaborativen Tools besser oder überragender als das andere ist. Viel mehr verfolgen beide verschiede, sich jedoch komplimentierende Ziele.

Mehr dazu lesen Sie hier: Biasutti, M. (2017) „A comparative analysis of forums and wikis as tools for online collaborative learning“, Computers & Education, Vol. 111, S. 158-171.

 

Akzeptanzmessung für Mobile Learning

Die Autoren beschäftigen sich mit der Entwicklung, dass die Bedeutung von Mobile Learning immer weiter ansteigt. Da noch nicht vorhanden, entwickeln diese eine Umfrage, mit welcher die Akzeptanz der Nutzer bzgl. Mobile Learning gemessen werden soll. Das sechs Faktoren Model beinhaltet die Aspekte Flexibilität, Eignung, Vergnügen, Effizienz, Wirtschaftlichkeit und Gesellschaftlichkeit.

Mehr dazu lesen Sie hier: Sharma, S.K.; Sarrab, M.; Al-Shihi, H. (2017) „Development and validation of Mobile Learning Acceptance Measure“, Journal of Interactive Learning Environments, Vol. 25, Nr. 7, S. 847-858.

 

Einsatz der Cognitive Load Theory beim Design von MOOCs

Die Cognitive Load Theory nimmt an, dass Lernaktivitäten mit gewissen kognitiven Belastungen verbunden sind. Sie beschreibt außerdem, wodurch Lernen erleichtert werden kann. Die Autoren wollen diese Theorie dem MOOC-Design zugrunde legen und so erreichen, dass MOOCs zielgruppengerecht und pädagogisch korrekt erstellt werden. Die Autoren nennen gewisse Designprinzipien, die beachtet werden sollten.

Mehr dazu lesen Sie hier: Chen, O.; Woolcoot, G.; Sweller, J. (2017) „Using cognitive load theory to structure computer-based learning including MOOCs“, Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 33, Nr. 4, S. 293-305.

 

Kulturelle und geschlechtliche Unterschiede in Game-Based Learning?

Die Autoren untersuchen, ob Faktoren wie Geschlecht und Kultur einen direkten Einfluss auf die Lernerfahrung beim Game-Based Learning haben. Für die Untersuchung stützen die Autoren Ihre Ergebnisse u.a. auf bereits vorhandene Literatur, entwickeln jedoch ebenfalls ein sogenanntes „Microgame“ mit dem sie ihre Frage untersuchen. Die Ergebnisse zeigen, dass Geschlecht und Kultur einen entscheidenden Einfluss auf Lernerfahrung haben, dies wird in Spielperformance gemessen.

Mehr dazu lesen Sie hier: Lukosch, H.; Kurapati, S.; Groen, D.; Verbraeck, A. (2017) „Gender and Cultural Differences in Game-Based Learning Experiences“, eJournal of eLearning, Vol. 15, Nr.4, S. 310-319.

 

Betreuung in Online-Kursen

Basierend auf der Selbstbestimmungstheorie untersuchen die Autoren die Bedeutung von Betreuung durch einen Mentor während Universitäts-Onlinekursen. Hierbei wird zwischen drei Phasen entschieden: der Anfangsphase, der Mittelphase sowie der Endphase. Studien zeigen, dass ein erfolgreiches Mentoring in der Anfangsphase zu einem erhöhten Bezug während des Semesters führt. Dieser Bezug prognostiziert außerdem einen erhöhten Grad an Verbundenheit sowie Lernen. Lernen wiederum beeinflusst die finale Note.
Generell haben die Autoren einen generellen positiven Zusammenhang zwischen Mentor-Beziehungen und dem Erfolg im Onlinekurs feststellen können, da somit wichtige psychologische Bedürfnisse befriedigt werden können. Die Autoren nennen außerdem konkrete Strategiemöglichkeiten, mit denen Mentoring in den jeweiligen Onlinekurs integriert werden kann.

Mehr dazu lesen Sie hier: Baranik, L.E.; Wright, N.A.; Reburn, K.L. (2017) „Mentoring relationships in online classes“, The Internet and Higher Education, Vol. 34, S. 65-71.


Quellen:
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