Gamification - Was ist das eigentlich?

Mittwoch, 22. Februar 2017 - Kategorie: Gamification-Reihe

Eh wir uns in die angekündigte Gamification-Artikelreihe mit vielen interessanten Gamification-Casestudies stürzen, möchten wir Ihnen noch einmal in einem zusammenfassenden Artikel die wichtigsten Fakten und Informationen über Gamification darlegen. Denn was ist das eigentlich, über das wir im großen Stil berichten? Finden Sie es hier raus!

Gamification - Was ist das eigentlich?

Wie bereits in der Einleitung angekündigt, veröffentlichen wir in den kommenden Wochen im Rahmen einer Artikelreihe mehrere interessante Casestudies zum Thema „Gamification“. Lesen Sie also über spannende und erfolgreiche Anwendungsbeispiele von Gamification in der Unternehmenspraxis.
Damit Sie unseren Beiträgen vollständig informiert folgen können, möchten wir Ihnen in diesem Artikel noch einmal einen generellen Bericht über Gamification bieten. Lernen Sie, was Gamification eigentlich ist und welche Spielmechanismen zur Verfügung stehen. Und viel wichtiger: Wieso sollten Sie überhaupt darüber nachdenken, Gamificationelemente in Ihr E-Learning zu integrieren?

 

Definition

Gamification ist1

„(…) die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen.“

„use of game design elements in non-game contexts“ (Die Nutzung von Spielelementen in spielfremden Umgebungen.)

 

Begriffsabgrenzung

Das Schlagwort „Gamification“ wird außerdem häufig mit anderen Aspekten, wie „Serious Games“, „Game Based Learning“ und „Edutainment“ in einem Atemzug genannt. Hier sollte jedoch aufgepasst werden, da dies keine Synonyme sind!1

Gemäß dem Artikel „Gamification – Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte“ wird Gamification vor allem „innerhalb von Produkten verwendet, um dessen Nutzung zu proklamieren“.

Serious Games wiederum können zwar mit keiner einheitlichen Definition dienen, sind aber meist Spiele oder spielähnliche Anwendungen, die mithilfe von Design und Technik entwickelt wurden. Die Unterhaltung des Anwenders ist nicht das primäre Ziel, sondern es wird vor allem auf Lerneffekte abgezielt.

Die Begriffe Edutainment (Wortfindung Education + Entertainment) und Game Based Learning können synonym verwendet werden. Hier liegt der Fokus auf der reinen Wissensvermittlung. Spielelemente kommen meist nur abschließend als Belohnung zum Einsatz. So soll sichergestellt werden, dass die Lerneinheiten mit motivierenden Unterhaltungselementen verbunden werden.

 

Der Ausdruck „Gamification“ wurde 2003 das erste Mal von Nick Pelling erwähnt. Allerdings gewann die Thematik erst ab dem Jahr 2010 an populärer Bedeutung.2  Seit dem ist das Schlagwort nicht mehr wegzudenken und taucht vor allem häufig im E-Learning Zusammenhang auf. Was anfangs vielleicht nur wie ein kurzweiliger Hype erschien, scheint sich langsam als langfristiger Trend zu etablieren. Doch wieso hat es Gamification eigentlich zu solch einer Berühmtheit geschafft? Welches Erfolgsgeheimnis steckt dahinter?

 

Die Basis

Es ist die Theorie des Homo ludens3, die uns hier eine erste Antwort liefern kann. Diese besagt nämlich, dass es in der menschlichen Natur liegt alle möglichen Tätigkeiten unbewusst zu gamifizieren. Der Gameexperte Frederic Macchi3 spricht hier z.B. von dem Selbstbelohnungsmechanismus, dass wir uns auf ein schönes Abendessen nach einem harten Arbeitstag freuen.
Weitere mögliche Erklärungen lassen sich in psychologischen Theorien finden, wie z.B. der Bedürfnispyramide von Maslow, der Zielsetzungstheorie von Locke und Latham und der Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan.

 

Warum so erfolgreich?

All diese Ansätze führen zu einem Ergebnis: Spielelemente eignen sich hervorragend zur Motivation der Spielenden bzw. Lernenden.4 Außerdem bieten sie eine gute Plattform, um oftmals komplexe Sachverhalte einfach und verständlich zu vermitteln.3 So kann die Integration von Gamification in E-Learning Einheiten in vier Stufen3 eingeteilt werden:

  • Klassische web-based Trainings (WBT) werden mit verschiedenen Gaming-Elementen (siehe weiter unten) aufgelockert
  • Gaming-Elemente werden gezielt zur Wissensvermittlung eingesetzt
  • WBT-Elemente werden in ein Game integriert
  • Spiele werden zur Vermittlung von harten Fakten eingesetzt

 

Spielelemente

Wie bereits beschrieben, werden oftmals nur einzelne Elemente der Gamification integriert. Hier gibt es jedoch eine große Auswahl verschiedener Mechanismen1, die zu spannenden und fesselnden Lerninhalten führen können.

  • Statusanzeige: Zeigen Sie den jeweiligen Erfolg bzw. Lernfortschritt Ihrer Teilnehmer an. So können die Lernenden nach außen präsentieren, welche Erfolge sie bereits erlangt haben. Die Anzeige des jeweiligen Status ermöglicht einen einfachen Vergleich mit anderen Teilnehmern und fördert somit den generellen Wettbewerb und gleichzeitig die Motivation.
  • Ranglisten: Verstärken Sie das Wettbewerbselement in Ihrem E-Learning dadurch, dass Sie Ranglisten der Teilnehmer veröffentlichen. So können sich die Spieler noch einfacher mit anderen vergleichen und werden noch intensiver zum Wettkampf motiviert. Achten Sie jedoch darauf, dass die jeweiligen Achievements direkt vergleichbar sein müssen, z.B. in Form einer metrischen Punkteskala. Eine Rangliste kann außerdem die Basis für ein integriertes Belohnungssystem sein. So können z.B. die drei ersten Plätze mit einer Belohnung rechnen.
  • Feedback: Achten Sie darauf, dass Ihre Spielmechanismen eine sofortige Rückmeldung für den Spieler geben. Somit wird eine „actio et reactio“-Erfahrung vermittelt und der Spieler wird versuchen, seine Handlung ggf. zu verbessern, um beim nächsten Mal kein negatives Feedback mehr zu erhalten.
  • Cascading Information: Dieses Schlagwort sieht vor, dass bei der jeweiligen Aufgabe immer nur bestimmte, notwendige Informationen preisgegeben werden. Einerseits dient dies dazu, dass der Teilnehmer nicht überfordert wird. Andererseits soll außerdem ein angebrachtes Informationslevel gehalten werden.

Viele weitere interessante Spielmechanismen, wie z.B. Community Collaboration, Epic Meaning und Quests finden Sie hier.

 

Top informiert kann es losgehen!

Wir hoffen, dass wir Ihnen mit diesen grundlegenden Informationen eine hilfreiche Basis für die kommenden Casestudies bieten konnten! Hinterlassen Sie uns gerne einen Kommentar und berichten Sie uns, wie Ihnen diese Info gefallen hat.


Quellen:
  1. Gamification – Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte
  2. Gamification
  3. Interview IMC Spezialist Frederic Macchi
  4. Im Spannungsbogen zwischen E-Learning und Serious Games

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