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E-Learning Science Review (Quartal 1/2017)

Kategorie: Wissenschaft & Forschung

Auch in 2017 starten wir wieder mit der ersten E-Learning Science Review dieses Jahres durch. Wie immer haben wir Ihnen interessante wissenschaftliche Abstracts in und um das Thema E-Learning zusammengestellt. Lesen Sie unter anderem über selbstreguliertes Lernen (SRL) und Gamification. Außerdem widmen wir uns der Frage, ob kulturelle Hintergründe einen bedeutenden Einfluss auf den Erfolg von E-Learning Szenarien haben.

E-Learning Science Review (Quartal 1/2017)

Selbstreguliertes Lernen in MOOCs

Die Autoren heben die Wichtigkeit von selbstreguliertem Lernen (“self-regulated learning” – SRL) hervor. Dies betrifft vor allem Fähigkeiten, wie die Planung, das Management und die Kontrolle des eigenen Lernprozesses. Lerner mit hoher SRL-Fähigkeit lernen schneller und erzielen bessere Ergebnisse als Lerner mit geringerer SRL-Affinität. Es wird betont, dass ausreichende SRL-Fähigkeiten vor allem in Lernumgebungen mit geringer Unterstützung und Betreuung, wie u.a. in MOOCs (Massive Open Online Courses) wichtig sind. Die Autoren beschreiben, dass MOOCs mit Unterstützungsprogrammen ausgestattet werden können, die das selbstregulierende Lernen der Anwender stärken. Um dies jedoch erfolgreich ausführen zu können, muss ein grundlegendes Verständnis für SRL entwickelt werden.

Mehr dazu lesen Sie hier: Kizilec, R.F.; Pérez-Sanagustín, M.; Maldonado, J.J. (2017) „Self-regulated learning strategies predict learner behavior and goal attainment in Massive Open Online Courses“, Computers & Education, Vol. 104, S. 1-90.

 

Geschlechter und Technologie

Die Autoren dieses Papers beschäftigen sich mit der Frage, ob heutzutage weiterhin geschlechtsbedingte Unterschiede in der Annahme und dem Verständnis von Technologie herrscht. Ältere Studien von vor über 20 Jahren wiesen darauf hin, dass Männer Technologie positiver zugeneigt sind. Auf Basis einer Meta-Analyse haben die Autoren 50 Artikel aus den Jahren 1997-2004 untersucht und zusammengefasst, dass dasselbe Ergebnis immer noch zu existieren scheint, wobei sich die Lücke zwischen weiblichem und männlichem Technologieempfinden signifikant verkleinert hat.

Mehr dazu lesen Sie hier: Cai, Z.; Fan, X.; Du, J. (2017) „Gender and attitudes toward technology use: A meta-analysis“, Computers & Education, Vol. 105, S. 1-68.

 

Ein theoretisches Modell für Virtualisierung

Das Thema Virtualisierung und virtuelle Technologie ist heutzutage in aller Munde. Auch im Bereich Aus- und Weiterbildung kann Virtualisierung nicht nur für interne Informationssysteme, sondern auch für Lernszenarien eingesetzt werden. Dieses Paper stellt ein theoretisches Modell für die Integration von Virtualisierung in Aus- und Weiterbildung auf.

Mehr dazu lesen Sie hier: Klement, M. (2017) „Models of integration of virtualization in education: Virtualization technology and possibilities of its use in education“, Computers & Education, Vol. 105, S. 31-43.

 

Persönliche Einflüsse in Gamification-Szenarien

Gamification-Elemente werden zurzeit als höchst motivierend und wertvoll in verschiedensten Umgebungen geschätzt. Auch im E-Learning sollten diese Elemente nicht fehlen. Die folgende Untersuchung macht jedoch darauf aufmerksam, dass die persönlichen Charakteristika der Lernenden auch bei Gamification-Lernszenarien nicht ignoriert werden dürfen. Die Autoren untersuchen den Einfluss, den verschiedene Lernstyles und Charakteristika auf die Wahrnehmung, das Engagement und die generelle Performance der Lernenden haben.

Mehr dazu lesen Sie hier: Buckley, P.; Doyle, E. (2017) „Individualizing gamification: An investigation of the impact of learning styles and personality traits on the efficacy of gamification using a prediction market“, Computers & Education, Vol. 106, S. A1-A10.

 

Das richtige Game-Design für Gamification

Auch dieser Artikel beschäftigt sich mit der Thematik „Gamification“. Die Autoren arbeiten heraus, dass game-based Lernszenarien theoretisch zwar eine hohe Motivation ermöglichen, diese jedoch korrekt eingesetzt werden müssen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Die Studie kommt zu dem Ergebnis, dass ein ansprechendes und dem Sinn gerechtes Spieldesign ausschlaggebend für ein effektives und erfolgreiches Lernergebnis ist.

Mehr dazu lesen Sie hier: Yang, K-H. (2017) „Learning behavior and achievement analysis of a digital game-based learning approach integrating mastery learning theory and different feedback models“, Interactive Learning Environments, Vol. 25, S. 235-248.

 

Auf Forschung basierendes Lehren – “Inquiry Based Learning”

In diesem Artikel beschäftigen sich die Autoren mit dem Thema „Inquiry Based Learning“ (IBL), welches auch als forschendes Unterrichtsverfahren übersetzt werden kann, da der Lernvorgang auf Forschung basiert. Das Paper beschreibt, dass vor allem das Web 2.0 ein wichtiges Instrument für IBL darstellt. Um das Verfahren detaillierter verstehen zu können, werden sechs Faktoren analysiert, die den Einsatz von Web 2.0 für Inquiry Learning beeinflussen würden. Die Faktoren sind: empfundene Sinnhaftigkeit, erleichternde Voraussetzungen, Motivation, Vorwissen und Performance-Erwartungen.

Mehr dazu lesen Sie hier: Echeng, R.; Usoro, A. (2017) „E-learning Implementation Issues and Strategies to Address Low Participation Using an Enhanced Model of Acceptance of Web 2.0 Technologies: A Case Study of a Scottish University“, International Journal on E-Learning, Vol. 16 (1), S. 5-22.

 

Kulturelle Faktoren als wichtige Einflussgrößen beim E-Learning

Die folgende Studie untersucht kulturelle Hintergründe der Lernenden und deren Wichtigkeit für den Erfolg von E-Learning Szenarien. Zuerst wird herausgearbeitet, dass Anpassung und Personalisierung zwei wichtige Komponenten von E-Learning sind. Hierbei sollen nicht nur Faktoren, wie Wissen, Motivation und Ziele berücksichtigt werden, da kulturellen Aspekten ebenfalls eine wichtige Bedeutung zukommt. Anhand einer E-Learning Einheit für medizinisches Training werden kulturelle Abweichungen hinsichtlich der folgenden Faktoren untersucht: selbstreguliertes Lernen, Metakognition, der Einsatz von Smileys, um Emotionen auszudrücken sowie die Nutzung von sozialen Netzwerken.

Mehr dazu lesen Sie hier: Steiner, C. M.; Wesiak, G. (2017) „Cultural Variations in E-Learning – A Case Study on Medical Training“, International Journal on E-Learning, Vol 16 (1), S. 81-98.

 

Die richtigen Medien für Online und Blended Learning

In diesem Paper analysieren die Autoren geeignete Medien für Online und Blended Learning Szenarien. Die Ergebnisse deuten an, dass vor allem folgende zehn Attribute von hoher Wichtigkeit bei geeigneten Medien vorzufinden sein sollten: (1) Interaktivität, (2) Navigation, (3) (A)Synchronität, (4) Flexibilität, (5) Medien-Reichtum, (6) einfache Handhabung, (7) Individualisierung, (8) Mobilität, (9) Naheffekt, (10) Reaktionsfreudigkeit.

Mehr dazu lesen Sie hier: Amaka, I. H.; Goeman, K. (2017) „Selecting Media for Effective Learning in Online and Blended Courses: A Review Study”, Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, Vol. 26 (1), S.29-59.

 

Mitwirkung in Online Learning Umgebungen durch Social Learning

Das letzte Paper beschäftigt sich mit passenden Richtlinien für die Auswahl und die Anwendung von Social Media Instrumenten in E-Learning Umgebungen. Die Autoren schlagen fünf grundlegende Instruktionen für Online Learning in Kombination mit Social Learning vor, die die Interaktion und die Mitwirkung der Lernenden erhöhen soll.

Mehr dazu lesen Sie hier: Conley, Q.; Lutz, H.S.; Padgitt, A.J. (2017) „Creating participatory online learning environments: A social learning approach revisited”, Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, Vol. 28 (1), S.5-27.


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